Règles de Compétition (1997)

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France  Boomerang Association

Introduction
Définition Générales
Règles communes à toutes les épreuves
Précision (Accuracy)
Championnat Général (Aussie Round)
Vitesse (Fast Catch)
Endurance
Maximum de Temps en l’Air (MTA100)
Rattrapages Acrobatiques (Acro-Doubling)
Team Relay
Supercatch
Rattrapages Consécutifs et Jonglage
Le Top Juge : Alain Lenoir

Distance
Boomerang de salle (indoor)

 Philosopie du Hopla Boomerang Club concernant les tournois



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En 1986, dans l’avion du retour d’une glorieuse campagne aux Etats-Unis, Olivier VOUKTCHEVITCH était le premier à tenter de traduire les règles de compétition américaines de la langue de Bukowski à celle de Gainsbourg. En 1992, il rédigeait les premières règles de compétition officielles de France Boomerang Association.

Depuis cette date, beaucoup de boomerangs ont volé dans les cieux des tournois français. De rajouts en interprétations, de précision en harmonisations internationales, le règlement 92 avait perdu de sa lisibilité.

Constatant cette situation, les neufs membres du Comité FBA élus pour l’année 1997 entreprirent la rédaction de nouvelles règles de compétition. Leurs travaux ont été menés dans un souci de simplification, de rationalisation et de précision de la précédente version.

Dans cette perspective, des règles inappliquées ou inapplicables ont disparu et de nouvelles rubriques ont été créées. Les compétences des organisateurs sont désormais énumérées, l’arbitrage des épreuves organisé, les règles des épreuves par équipe rédigées… Pour autant, le règlement 97 reste perfectible. Tous ceux qui seront amenés à le pratiquer sont donc invités à communiquer leurs remarques et à formuler leurs propositions au Comité FBA, en vue de la prochaine édition de ce règlement.

Le président de France Boomerang Association, Philippe PICGIRARD

La version intégrale sur papier du présent règlement est disponible auprès de France Boomerang Association
en échange de l’envoi de 6 timbres au tarif courant. (F.B.A. B.P. 62, 91002 Evry Cedex).


Les 6 épreuves individuelles officielles sont : Les résultats individuels de chaque lanceur dans ces 6 épreuves sont pris en compte pour établir le classement français annuel.

Les 2 épreuves par équipes officielles sont :

L’épreuve de Distance n’est organisée que dans le cadre de tournois spécifiques.

Les boomerangs bipales et multipales (tripales, quadripales etc.) sont autorisés en compétition. Néanmoins, aucun dispositif permettant de fermer l’espace compris entre les extrémités des pales ou facilitant le rattrapage n’est autorisé (cordelette, élastiques, velcro…). Tout boomerang muni de dispositifs présumés dangereux peut être interdit par le juge officiel. De même, les boomerangs en métal ou à bords tranchants sont proscrits.

Seuls les gants et le fil permettant de définir la direction du vent sont autorisés dans les mains du lanceur au moment du lancer et du rattrapage du boomerang, à l’exclusion de tout autre objet.


Toutes les épreuves officielles d’un tournoi sont précédées d’un échauffement collectif. La durée de cet échauffement ne doit pas être inférieure à 10 minutes.

Toutes les épreuves, à l’exception du MTA, nécessitent un contrôle permanent de la portée des boomerangs par les juges de ligne (spoteurs). Tous les participants à un tournoi doivent accepter à tour de rôle d’être juges de ligne, à la demande de leur juge de cercle. Tout refus injustifié peut être sanctionné par le juge officiel.

Tous les lancers doivent être effectués à l’intérieur du cercle de 2 mètres (à l’exception du MTA). Si le lanceur mord la ligne de 2 mètres au moment de son lancer, ce dernier n’est pas valide. C’est au juge de cercle que revient la surveillance des fautes de pieds.

Si un boomerang ne dépasse pas la portée requise (20 ou 30 mètres), le score est de 0 point. Si le boomerang touche le sol lors de son vol (sauf en précision), aucun point de rattrapage n’est attribué.


Objet : obtenir le maximum de points de précision.

La portée minimum du boomerang est de 20 mètres.

Le boomerang ne doit ni être rattrapé ni être touché.

Chaque lanceur effectue 5 lancers, en rotation avec les autres lanceurs de son groupe. L’addition des scores des 5 lancers constitue son score de précision.

Les points sont comptabilisés comme suit :
- à l’intérieur du cercle de 2 mètres : 10 pts
- entre les lignes de 2 et 4 mètres : 8 pts
- entre les lignes de 4 et 6 mètres : 6 pts
- entre les lignes de 6 et 8 mètres : 4 pts
- entre les lignes de 8 et 10 mètres : 2 pts
- à l’extérieur du cercle de 10 mètres : 0 pt.

Lorsque le boomerang s’immobilise sur une des lignes, le score du lancer est  celui de la moyenne des points des cercles adjacents. Soit 9, 7, 5, 3, et 1 point.


Objet : cumuler le maximum de points de rattrapage, de distance et de précision.
La portée minimum du boomerang est de 30 mètres. Elle est réduite à 20 mètres pour les féminines et les moins de 15 ans.

Chaque lanceur dispose de 5 lancers, en rotation avec les lanceurs de son groupe. L’addition des scores des 5 lancers constitue son score d’Aussie Round.

Les points de précision sont attribués d’après l’endroit où se trouve le lanceur lorsqu’il touche son boomerang pour la première fois (voir points de précision).

Les points de rattrapages sont attribués d’après l’endroit où est rattrapé le boomerang. Ils sont comptabilisés comme suit :
- à l’intérieur du cercle des 20 mètres : 4 pts
- sur la ligne de 20 mètres : 3 pts
- entre la ligne de 20 et 50 mètres : 2 pts
- sur la ligne des 50 mètres : 1 pts
- au de là du cercle des 50 mètres : 0 pts.

Les points de distance sont attribués d’après la distance atteinte par le boomerang. Ils ont comptabilisés comme suit :
- 50 mètres et au-delà : 6 pts
- 40 mètres et plus : 4 pts
- 30 mètres et plus : 2 pts
- 20 mètres et plus : 0 pt


Objet : effectuer 5 rattrapages dans un minimum de temps.
Le temps est limité à 60 secondes pour un round.
La portée du boomerang est de 20 mètres.
L’épreuve se déroule en deux manches.

Chaque lanceur dispose d’1 minute de lancers d ‘essai avant de commencer la manche. Il effectue séparément  2 manches de vitesse, suivant l’ordre de passage du groupe auquel il appartient. En aucun cas, le laceur ne peut effectuer ses 2 rounds successivement.

C’est la meilleure des 2 performances chronométrées qui constitue le score de vitesse. Un rattrapage n’est pas comptabilisé si le boomerang a touché le sol pendant le vol. Si un boomerang tombe au sol, le lanceur doit lui-même aller le ramasser à terre.

Si à l’issue des 60 secondes, 5 rattrapages n’ont pas été effectués, le score du round est constitué par le nombre de rattrapages comptabilisé.


Objet : effectuer un maximum de rattrapages en 5 minutes.
La portée du boomerang est de 20 mètres. Chaque lanceur dispose d’1 minute de lancers d’essai avant de commencer l’épreuve.

Un rattrapage n’est pas comptabilisé si le boomerang a touché le sol pendant son vol. Si le boomerang tombe au sol au cours de son vol, le lanceur doit aller le chercher lui-même à terre.

Le lanceur peut changer de boomerang pendant l’épreuve, à condition que ce changement s’opère dans le cercle de 2 mètres. Si le boomerang est cassé en plusieurs morceaux, un des morceaux doit être ramené dans le cercle de 2 mètres avant d’opérer le changement.


Objet : faire voler un boomerang pendant le maximum de temps.
L’aire de lancer et de rattrapage est formée par un cercle de 100 mètres de diamètre, à l’intérieur duquel le lanceur se place où il le souhaite.

Chaque lanceur dispose de 4 lancers suivant l’ordre de passage du groupe auquel il appartient. En aucun cas le lanceur ne peut effectuer deux lancers successivement. C’est la meilleur des performances chronométrées qui constitue le score de M.T.A.

Le temps chronométré est retenu si :
- le lanceur n’a pas mordu la ligne de 100 mètres lors de son lancer
- le boomerang est maîtrisé, sans aucun contact avec le sol pendant le rattrapage,
- le lanceur a au moins un point de contact avec le cercle de 100 mètres (ligne comprise) lorsqu’il touche son boomerang pour la première fois et au moment du rattrapage.


Objet : effectuer une série de 10 rattrapages puis une série de 5 doublings. Un doubling consiste à rattraper 2 boomerangs qui ont été lancés simultanément de la même main.

La portée des boomerangs est de 20 mètres. Chaque lanceur dispose d’1 minute de lancers d’essai avant de commencer l’épreuve.

Chaque rattrapage réussi est sanctionné d’une note en points. Le total de ces points constitue le score du lanceur. Le score maximum est de 100 points.

Les 10 rattrapages sont notés comme suit :

Les 5 doublings sont notés comme suit : Si le lanceur totalise le score maximum (100 points), à la fin de l’épreuve, il recommence immédiatement la série de rattrapages puis de doublings, sans période d’essai, jusqu’à ce qu’il manque un rattrapage. Chaque rattrapage est alors sanctionné par la même note : 1 point.

Si un seul des boomerangs de doubling ne franchit pas la ligne des 20 mètres, les 2 rattrapages ne peuvent être comptabilisés, même s’ils sont réussis.

Au cours d’un doubling, les 2 rattrapages sont comptabilisés séparément. Si l’un des deux est manqué, l’autre sera comptabilisé. Pour que le 2nd rattrapage d’un doubling soit comptabilisé, le 1er boomerang rattrapé doit toujours être maîtrisé par le lanceur par le moyen de son choix (dans une ou deux mains, entre les dents, par exemple) après le 2nd rattrapage.

Les rattrapages à une main doivent être clean catch : le boomerang ne peut avoir de contact avec le corps ou les vêtements du lanceur au-delà du coude. Par ailleurs, les rattrapages avec un ou plusieurs doigts seulement dans un trou central ne sont pas comptabilisés.

Pour les rattrapages Dans le dos et Sous la jambe, le boomerang ne doit pas être plaqué contre le corps du lanceur. Mais un léger contact est toléré s’il n’est pas une aide au rattrapage.

Le rattrapage Eagle catch se fait avec la main droite ou la main gauche. Le boomerang doit être rattrapé en pronation, avec la paume de la main au-dessus de l’extrados du boomerang. Le boomerang doit être rattrapé en un seul mouvement, sans rebond ou contact avec le corps du lanceur.

Le rattrapage Hacky catch est un rattrapage au choix du lanceur, après avoir fait rebondir son boomerang sur le pied et en dessous de genou.

Le rattrapage Pieds au sol entre les jambes peut se faire à une ou deux mains. Au moment du rattrapage entre les jambes, les deux pieds du lanceur doivent être en contact avec le sol. De plus, le boomerang doit être dégagé par le lanceur en décrivant un mouvement en passant effectivement entre les jambes.

Le rattrapage Avec les pieds est validé si le boomerang et les pieds du lanceur n’ont eu aucun contact avec le sol, et si aucune partie du boomerang ne dépasse le niveau des genoux du lanceur.


Objet : effectuer un parcours en un minimum de temps.
La portée des boomerangs est de 30 mètres.

L’aire de lancer est formée par le cercle des 4 mètres.

La ligne de départ et d’arrivée du parcours est constituée d’une porte de 3 mètres de large située sur la ligne des 30 mètres.

Les équipes concourent par groupe de 2, suivant l’ordre du tirage au sort initial. Chaque équipe est jugée par un juge de cercle, 3 juges de lignes et 3 chronométreurs.

Un rattrapage, qu’il soit réussi ou manqué, n’est validé par le juge de cercle que s’il franchit la ligne des 30 mètres. Un lanceur peut passer le relais s’il a réussi un rattrapage validé ou s’il en a manqué deux, et seulement après avoir eu un point de contact avec le cercle de 4 mètres.


Objet : cumuler un maximum de rattrapages pendant la durée de vol d’un boomerang.

Le lanceur se place au centre d’un cercle de 20 mètres de son choix. Dans un premier temps  il lance son boomerang de M.T.A.

Dans un second temps, il lance son boomerang de Vitesse, selon les même règles que pour l’épreuve de Vitesse. Après avoir rattrapé ou ramassé son boomerang de Vitesse, le lanceur peut à tout moment rattraper son boomerang de M.T.A.

Si le M.T.A. n’est pas rattrapé, le score du lanceur est de 0. Le score du lanceur est constitué de la somme des rattrapages qu’il a effectué pendant la durée du vol M.T.A.


Objet : cumuler un maximum de rattrapages d’affilée avec un boomerang pour l’épreuve de Rattrapages consécutifs, et en jonglant avec 2 boomerangs pour l’épreuve de Jonglage.

La portée des boomerangs utilisés doit être de 20 mètres et doit être vérifiée par 3 juges avant le début de l’épreuve.

Le comptage des rattrapages est assuré par 1 juge principal et par 2 juges adjoints.

Le jonglage consiste à lancer alternativement 2 boomerangs. Un boomerang doit toujours en vol lorsque l’autre boomerang est rattrapé.

L’épreuve s’arrête dès que le lanceur manque un rattrapage ou après qu’il en a exprimé la décision aux 3 juges.

Le lanceur choisit librement l’endroit d’où il lance pendant toute la durée de l’épreuve. C’est à lui que revient la responsabilité d’éviter tout objet ou toute personne pouvant gêner le vol de ses boomerangs ou ses déplacements.

Le score du lanceur est constitué de la somme des rattrapages qu’il a effectué jusqu’à l’arrêt de l’épreuve.

En raison de la longueur de ces 2 épreuves, chaque lanceur ne dispose que d’une seule tentative lorsqu’elles sont organisées.


Objet : obtenir la plus grande distance en vol d’un boomerang avec un retour.

L’aire de lancer est formée d’un demi-cercle de 2 mètres de rayon situé au centre d’une ligne de base de 40 mètres comportant un piquet mobile à chaque extrémité.

L’épreuve de Distance est organisée en 3 manches. Chaque lanceur dispose de 4 lancers par manche, en rotation avec les 4 autres lanceurs de son groupe. Un lanceur dispose, s’il le souhaite, d’un lancer d’essai au début de chaque manche. Son premier lancer est consécutif à ce lancer d’essai.

Avant chaque lancer, le lanceur peut demander aux 2 juges de la ligne de base de la réorienter. Les 2 piquets et le centre du cercle de 2 mètres doivent toujours rester alignés.

Lors de chaque lancer, les spoteurs doivent estimer, à l’aide de perches mises à leur disposition par l’organisateur, où se situe le point le plus éloigné de la trajectoire du boomerang par rapport au cercle de lancer.

Un lancer est validé par le juge de cercle si :
- le lanceur n’a pas mordu le demi-cercle de lancer au moment du jet, et n’a pas franchi la ligne de base pendant toute la durée du vol du boomerang,
- le boomerang n’a pas touché le sol avant de franchir la ligne de base,
- le boomerang franchit la ligne de base lors de son retour dans n’importe quel sens.

Si le juge de cercle valide le lancer, il est planté un piquet au sol à la verticale du point désigné par les spoteurs. Chaque piquet doit comporter le numéro du lanceur, le numéro en chiffre romain de la manche en cours, et une lettre correspondant au lancer jugé. Par exemple : n°12 ii-G correspond au troisième lancer de la deuxième manche du lanceur n° 12.

Il est procédé à la mesure de la distance séparant les piquets du point central entre chaque manche. Les performances sont arrondies à la dizaine de centimètres inférieurs.

Le score du lanceur est la plus grande distance mesurée à l’issue des 3 manches. En cas d’égalité, les lanceurs sont départagés par leur 2ème meilleure performance.



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